Tóm tắt AI
Hiển thị thêm
Nhanh chóng nắm bắt nội dung bài viết và đánh giá tâm lý thị trường chỉ trong 30 giây!
"metaverse" nghe có vẻ giống như một điều gì đó nằm ngay trong một bộ phim khoa học viễn tưởng dành cho những người không quen với khái niệm này. Nhưng còn xa mới là hư cấu, lĩnh vực ảo mới này có một nền kinh tế nhộn nhịp và đang chứng minh sự thay đổi trong cuộc chơi dành cho giải trí và kinh doanh.
Vì vậy, khi bước vào năm 2023, chúng tôi không thể không hỏi về metaverse. Chúng tôi xem xét tổng hợp thống kê toàn diện của mình.
Phần này hiển thị cho bạn phiên bản TLDR về các dữ kiện và số liệu yêu thích của chúng tôi trên metaverse cho năm 2023. Nếu muốn tìm hiểu sâu hơn, bạn có thể tìm thêm chi tiết bằng cách cuộn thêm.
Chỉ tính riêng tháng 1/2023, Google đã chứng kiến trung bình 1,9 triệu lượt tìm kiếm trên toàn cầu cho thuật ngữ "metaverse".
Các tìm kiếm metaverse của Google đã tăng lên hàng năm kể từ năm 2018.
Metaverse ước tính sẽ đạt được thị trường toàn cầu là $1,5 nghìn tỷ vào năm 2030.
Gần hai phần ba (62%) người trưởng thành Mỹ không hiểu mục đích của metaverse.
Trong khi 38% người trưởng thành ở Mỹ nghĩ metaverse sẽ giúp cuộc sống trở nên tốt đẹp hơn.
Epic Games, Unity và Meta (trước đây gọi là Facebook) là một trong những nhà đầu tư lớn nhất của metaverse.
Tháng 12/2022 chứng kiến doanh số bán tai nghe VR toàn cầu giảm 2% kể từ tháng 12/2021.
Tai nghe VR phổ biến nhất năm 2023 là Oculus Rift, với trung bình 341.000 lượt tìm kiếm trực tuyến dành riêng cho tai nghe chỉ tính riêng trong tháng 1.
Rõ ràng, metaverse đang trở thành một chủ đề ngày càng được thảo luận nhiều trong thế giới kinh doanh. Nhưng metaverse hiện đáng giá bao nhiêu? Và dự kiến sẽ tăng bao nhiêu trong vài năm tới?
9. Tính đến năm 2021, giá trị toàn cầu của metaverse là $58,5 tỷ1.
10. Kể từ đó, con số này được dự đoán sẽ tăng lên mức ấn tượng $1,5 nghìn tỷ vào năm 20301 (dựa trên CAGR là 43,7% từ năm 2021-2030).
11. Điều này có nghĩa là đến năm 2030, quy mô thị trường metaverse toàn cầu ước tính sẽ cao hơn 300 lần so với dự đoán cho thị trường crypto toàn cầu ($4,94 tỷ2).
Có bao nhiêu người sử dụng metaverse? Và nhóm tuổi nào có nhiều khả năng dành thời gian trong vũ trụ ảo này nhất? Nghiên cứu của chúng tôi cho thấy:
12. Metaverse hiện có hơn 400 triệu người dùng trung bình hàng tháng duy nhất trên toàn thế giới2.
13. Hơn một nửa (51%) người dùng toàn cầu của thế giới ảo metaverse từ 13 tuổi trở xuống.
14. Và 83,5% người dùng thế giới ảo metaverse dưới 18 tuổi.
Một cách chắc chắn để đi vào tâm trí của dân cư toàn cầu là kiểm tra các tìm kiếm trên Google. Và đó chính xác là những gì chúng tôi đã làm. Sử dụng công cụ Keyword Finder3, chúng tôi đã xem xét số lượng tìm kiếm mỗi tháng trong Google (toàn cầu) cho các từ khóa và truy vấn xung quanh metaverse và đây là những gì chúng tôi tìm thấy.
Tháng | Tìm kiếm trong Google (Toàn cầu) cho “Thùng Đảo” | Tìm kiếm trong Google (Toàn cầu) cho “ metaverse là gì?” | Tìm kiếm trong Google (Toàn cầu) cho “Định nghĩa thiên văn” |
Tháng 1/2019 | 12.100 | 0 | 110 |
Tháng 1/2020 | 14.800 | 0 | 140 |
Tháng 1/2021 | 33.100 | 480 | 480 |
Tháng 1/2022 | 5.000.000 | 201.000 | 40.500 |
Tháng 1/2023* | 1.860.000 | 44.800 | 27.800 |
*Dự đoán dựa trên khối lượng tìm kiếm trung bình hàng tháng trong 12 tháng trước tháng 1/2023.
Như bạn có thể thấy từ bảng:
15. Các tìm kiếm trực tuyến toàn cầu về các thuật ngữ liên quan đến metaverse đã tăng nhanh chóng từ năm 2020 đến năm 2021 và sau đó một lần nữa thậm chí còn đáng kể hơn từ năm 2021 đến năm 2022.
16. Chỉ tính riêng tháng 1/2022, trung bình 5 triệu lượt tìm kiếm đã được thực hiện cho thuật ngữ “metaverse”, tăng từ chỉ 33.100 vào năm 2021.
17. Tìm kiếm toàn cầu cho các thuật ngữ như “ metaverse là gì?” và 'Định nghĩa vũ trụ' cũng tiếp tục tăng hàng năm cho đến khi giảm vào năm 2023.
Công nghệ Metaverse đang nhanh chóng trở nên phổ biến theo thời gian. Nhưng một người bình thường hiểu những gì họ cung cấp tốt đến mức nào? Và nhóm tuổi nào có nhiều khả năng nắm vững công nghệ này nhất? Để tìm hiểu, chúng tôi đã phân tích dữ liệu từ Protocol và khảo sát năm 2022 của The Harris Poll về metaverse4.
Nghiên cứu của họ liên quan đến một cuộc khảo sát 1.060 người lớn ở Hoa Kỳ và phát hiện ra rằng:
18. Gần hai phần ba (62%) người trưởng thành Mỹ không hiểu mục đích của metaverse.
19. Nói chung, chúng ta càng trẻ, chúng ta càng có nhiều khả năng làm quen với metaverse, như được hiển thị trong biểu đồ bên dưới.
20. Hơn một nửa (55%) Gen Zers nói rằng họ có phần quen thuộc với metaverse.
21. Mặc dù ngày càng có nhiều thế hệ Y nói điều tương tự (60%).
22. Tuy nhiên, 35% Gen X nói rằng họ quen thuộc với metaverse.
23. Và chỉ 17% Boomer biết và có phần quen thuộc với công nghệ này.
24. Nghiên cứu cũng phát hiện ra rằng ngay cả sau khi đọc lời giải thích về metaverse, hơn một nửa (52%) người lớn ở Hoa Kỳ cảm thấy choáng ngợp trước khái niệm này.
Metaverse được thiết lập để chuyển đổi một loạt các ngành, mang lại nhiều trải nghiệm chân thực hơn và cơ hội hợp tác cho các cá nhân, cộng đồng và doanh nghiệp trên toàn thế giới. Nhưng một người trưởng thành điển hình ở Mỹ coi metaverse này hữu ích đến mức nào?
Protocol và khảo sát năm 2022 của The Harris Poll về metaverse đã hỏi những người tham gia cảm nhận của họ về khái niệm này. Và kết quả cho thấy:
25. Hơn một phần ba (37%) người trưởng thành ở Mỹ cảm thấy metaverse sẽ thú vị hơn cuộc sống thực.
26. Và 38% nói rằng metaverse sẽ giúp cuộc sống của họ trở nên tốt đẹp hơn.
27. Millennials là nhóm tuổi có khả năng có triển vọng tích cực nhất về metaverse, vì hơn một nửa số người được khảo sát thuộc thế hệ này nói rằng điều đó sẽ làm cho cuộc sống tốt đẹp hơn hoặc thú vị hơn cuộc sống thực.
Metaverse đã nhận được đầu tư từ vô số gã khổng lồ công nghệ, nhà sản xuất chip và nền tảng trò chơi. Gần đây nhất, các nhà bán lẻ và thương hiệu thương mại điện tử cũng đã đầu tư vào lĩnh vực ảo.
28. Top 10 công ty đầu tư nhiều nhất vào metaverse vào năm 2023 là5:
Trò Chơi Epic
Thống Nhất
Meta (trước đây gọi là Facebook)
Microsoft
Phòng Thí Nghiệm Yuga / Không Thể Xác Minh
Roblox
Nvidia
Niantic
Phòng Thí Nghiệm Dapper
Khi chúng ta xem xét các ngành mà các công ty này thuộc về, rõ ràng là:
29. Các công ty trò chơi và phần mềm như Epic Games, Unity, Microsoft và Niantic là một trong những bên liên quan lớn nhất khi nói đến đầu tư metaverse.
30. Tiếp theo là các tổ chức Mạng, Đồ họa, Công nghệ và Blockchain, chẳng hạn như Meta, Nvidia, Google và Dapper Labs.
Cùng với các ngành như giải trí, giáo dục, chơi game và kết nối mạng, metaverse cũng đã cung cấp các nền tảng và cơ hội độc đáo cho các nghệ sĩ và khán giả của họ, cho dù đó là âm nhạc, nghệ thuật biểu diễn hay các hình thức nghệ thuật kỹ thuật số như NFT (token không thể thay thế). Nhưng những hình thức nghệ thuật này phổ biến đến mức nào?
Vào tháng 8/2022, chúng tôi đã khảo sát 2.000 người trưởng thành ở Mỹ hỏi về trải nghiệm của họ với NFT6. Kết quả cho thấy:
31, 1 trong 26 người lớn (3,8%) nói rằng họ đã từng giao dịch NFT trong quá khứ.
32. Và 1 trong 12 (8%) dự định giao dịch trong tương lai.
33. Nam giới có khả năng mua và bán NFT cao gấp đôi so với nữ giới (5,6% so với 2,2%).
Metaverse mang đến cho các nghệ sĩ, nhà sáng tạo, nhà bếp và nhạc sĩ cơ hội hình thành cộng đồng, xây dựng mối quan hệ và trưng bày triển lãm theo cách mới và thú vị, hoàn toàn không bị hạn chế bởi vị trí hoặc sự hiện diện thực tế. Vậy điều này đã tác động như thế nào đến ngành công nghiệp nghệ thuật? Và điều này có ý nghĩa gì đối với tương lai của nó?
34. Quantum, NFT đầu tiên từng được tạo ra, được bán với giá ấn tượng $1,47 triệu vào năm 2021.
35. Kể từ đó, các hình thức nghệ thuật kỹ thuật số đã tăng vọt về giá trị, với NFT có giá cao nhất được bán cho đến nay là 'The Merge' của Pak, được bán với giá $91,8 triệu vào tháng 12/20217.
36. Quy mô thị trường NFT toàn cầu hiện được dự đoán sẽ đạt $211,72 tỷ vào năm 2030, tăng 33,9% từ năm 2022 đến năm 20308.
Không chỉ các hình thức nghệ thuật kỹ thuật số đã trở nên phổ biến trên metaverse trong vài năm qua. Ngày càng có nhiều nhạc sĩ, diễn viên và nghệ sĩ biểu diễn đã sử dụng nền tảng này để đổi mới và chia sẻ công việc của họ.
37. Trải nghiệm hòa nhạc AR (thực tế tăng cường) và VR (thực tế ảo) đầu tiên là sự hợp tác giữa rapper Travis Scott và nền tảng trò chơi Fortnite vào tháng 4/2020.
38. Kể từ đó, nhiều nghệ sĩ như Imagine Dragons, Kings of Leon, Calvin Harris và Miley Cyrus đã biểu diễn các buổi hòa nhạc trực tiếp bằng công nghệ VR, cung cấp cho người hâm mộ ghế hàng đầu, quyền truy cập hậu trường và nghệ thuật dành riêng cho người hâm mộ.
39. Mới đây, nhóm nhạc nữ Hàn Quốc Blackpink đã được trao giải MTV EMA và VMA "Hiệu Suất Metaverse Tốt Nhất" cho buổi hòa nhạc "The Virtual" với hơn 15,7 triệu người xem.
Như chúng ta đã thấy, tương lai chắc chắn sẽ tươi sáng cho thế giới VR và metaverse. Nhưng những phát triển thú vị và các dạng công nghệ mới này sẽ không thể thực hiện được nếu không có thiết bị mà người dùng cuối yêu cầu để truy cập chúng. Nhưng thị trường phần cứng VR chính xác như thế nào tính đến năm 2023?
Thống kê gần đây về doanh số phần cứng thực tế ảo cho thấy:
40. Năm 2020, quy mô thị trường tai nghe thực tế ảo toàn cầu được định giá là $7,81 tỷ và hiện được dự đoán sẽ tăng trưởng với CAGR là 28,2% từ năm 2021 đến năm 20289.
41. Tuy nhiên, tháng 12/2022 chứng kiến doanh số của tai nghe VR giảm 2% so với năm trước10.
42. Các lô hàng trên toàn thế giới gồm tai nghe VR và thiết bị AR cũng giảm hơn 12% xuống còn 9,6 triệu vào năm 20221.
Bất chấp sự sụt giảm doanh số bán tai nghe VR vào năm 2022, thông tin chi tiết về Google Trends12 cho chúng ta biết rằng chúng vẫn được các thành viên công chúng rất nhiều lần theo đuổi.
Như bạn có thể thấy từ biểu đồ:
43. Tìm kiếm tai nghe VR hàng năm vào cuối tháng 11 và giữa Giáng Sinh và Năm Mới, có thể là do khách hàng mua sắm Giáng Sinh và những người đang tìm kiếm các ưu đãi trong Ngày Boxing.
44. Trong năm năm qua, các tìm kiếm trực tuyến toàn cầu về tai nghe VR đã tăng lên hàng năm, ngoài năm 2022 khi nhu cầu giảm.
Để tìm hiểu nhu cầu về tai nghe VR và thương hiệu nào phổ biến nhất vào năm 2023, chúng tôi đã sử dụng công cụ Keyword Finder, công cụ này tiết lộ rằng:
45. Tính đến tháng 1/2023, thuật ngữ “tai nghe VR” được tìm kiếm trung bình 556.000 lần một tháng trên toàn thế giới.
46. Tai nghe VR phổ biến nhất năm 2023 dựa trên các tìm kiếm trung bình hàng tháng trên toàn thế giới là Oculus Rift, nhận được trung bình 341.000 tìm kiếm trên toàn thế giới mỗi tháng.
47. Tiếp theo là Oculus Quest, Oculus Quest 2 và Chỉ Số Van.
48. PlayStation VR, HTC Vive, Meta Quest Pro và PlayStation V2 cũng nằm trong số những tai nghe VR phổ biến nhất thế giới, nhận được tới 100.000 lượt tìm kiếm hàng tháng trực tuyến.
49. Cũng nằm trong top 10 tai nghe được tìm kiếm nhiều nhất là Samsung Odyssey+ và Pico 4.
50. Các sản phẩm như HP Reverb G2, Oculus Go và Samsung Gear VR cũng nằm trong top 20.
Xếp Hạng | Tai nghe VR | Tìm kiếm trung bình hàng tháng trên toàn thế giới (tính đến tháng 1/2023) |
1. | Oculus Rift | 341.000 |
2. | Nhiệm Vụ Oculus | 298.000 |
3. | Nhiệm Vụ Cculus 2 | 186.000 |
4. | Chỉ Số Van | 185.000 |
5. | PlayStation VR | 159.000 |
6. | HTC Vive | 149.000 |
7. | Meta Quest PRO | 119.000 |
8. | PlayStation VR2 | 100.000 |
9. | Samsung Odyssey+ | 83.400 |
10. | Pico 4 | 80.300 |
11. | HP Reverb G2 | 64.000 |
12. | Oculus Go | 52.800 |
13. | Samsung Gear VR | 39.800 |
14. | Microsoft Hololens | 28.800 |
15. | Varjo Aero | 18.400 |
16. | Virtual Boy Nintendo | 11.700 |
17. | Lưu Lượng Vive HTC | 8.800 |
18. | Danh Mục HP | 7.000 |
19. | HTC Vive Focus 3 | 5.500 |
20. | Lenovo Explorer | 4.700 |
Vui lòng sử dụng số liệu thống kê này theo bất kỳ cách nào bạn muốn. Bạn vui lòng ghi có dưới dạng liên kết.
https://www.psmarketresearch.com/market-analysis/metaverse-market
https://www.metaversed.consulting/blog/the-metaverse-reaches-400m-active-users
https://www.vccafe.com/2022/08/02/the-top-10-companies-investing-billions-in-the-metaverse/
https://www.artnews.com/art-news/news/pak-merge-nft-sale-nifty-gateway-1234612436/
https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/virtual-reality-vr-headset-market
Không spam. Chỉ có nội dung hấp dẫn và cập nhật ngành trong không gian tiền điện tử