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El "metaverso" puede sonar como algo sacado directamente de una película de ciencia ficción para aquellos que no están familiarizados con el concepto. Pero lejos de ser ficción, este nuevo ámbito virtual tiene una economía bulliciosa y está demostrando ser revolucionario para el ocio y los negocios.
Así que, a medida que entramos en 2023, no podemos evitar preguntar lo que nos depara el metaverso. Echamos un vistazo a nuestro resumen de estadísticas completas.
Esta sección le muestra una versión TLDR de nuestros hechos y cifras favoritos sobre el metaverso para 2023. Si está interesado en profundizar más, puede encontrar más detalles desplazándose más.
Solo en enero de 2023, Google vio una media de 1,9 millones de búsquedas en todo el mundo para el término "metaverso".
Las búsquedas de Google para el metaverso han aumentado interanualmente desde 2018.
Se estima que el metaverso alcanzará un mercado global de 1,5 billones de dólares para 2030.
Casi dos tercios (62 %) de los adultos estadounidenses no entienden el propósito del metaverso.
Mientras que el 38 % de los adultos estadounidenses cree que el metaverso mejoraría la vida.
Epic Games, Unity y Meta (anteriormente conocido como Facebook) se encuentran entre los mayores inversores del metaverso.
En diciembre de 2022, las ventas globales de auriculares de realidad virtual cayeron un 2 % desde diciembre de 2021.
Los auriculares de realidad virtual más populares de 2023 son los Oculus Rift, con una media de 341 000 búsquedas en línea realizadas solo en enero.
Claramente, el metaverso se está convirtiendo en un tema cada vez más discutido dentro del mundo empresarial. Pero, ¿cuánto vale el metaverso ahora? ¿Y cuánto se prevé que crezca en los próximos años?
9. A partir de 2021, el valor global del metaverso era de 58 500 millones de USD1.
10. Desde entonces, se ha previsto que aumente hasta los impresionantes 1,5 billones de dólares para el año 20301 (según una CAGR del 43,7 % entre 2021-2030).
11. Esto significa que para 2030, el tamaño estimado del mercado metaverso global será más de 300 veces mayor que las predicciones para el mercado global de criptomonedas (4940 millones de USD2).
¿Cuántas personas utilizan el metaverso? ¿Y qué grupos de edad es más probable que pasen su tiempo en este universo virtual? Nuestra investigación encontró:
12. El metaverso ahora tiene más de 400 millones de usuarios mensuales promedio únicos en todo el mundo2.
13. Más de la mitad (51 %) de los usuarios globales de mundos virtuales metaversos tienen 13 años o menos.
14. Y el 83,5 % de los usuarios de mundos virtuales metaversos son menores de 18 años.
Una forma segura de entrar en la mente de una población global es consultando sus búsquedas en Google. Y eso es exactamente lo que hicimos. Con la herramienta Keyword Finder3, observamos el número de búsquedas mensuales en Google (globalmente) en busca de palabras clave y consultas en torno al metaverso y esto es lo que encontramos.
Mes | Búsquedas en Google (globalmente) en busca de “Metaverse” | Busca en Google (globalmente) “¿Cuál es el metaverso?” | Búsquedas en Google (globalmente) para “Definición de metaverso” |
Enero de 2019 | 12 100 | 0 | 110 |
Enero de 2020 | 14 800 | 0 | 140 |
Enero de 2021 | 33 100 | 480 | 480 |
Enero de 2022 | 5 000 000 | 201 000 | 40 500 |
Enero de 2023* | 1 860 000 | 44 800 | 27 800 |
*Predicción basada en los volúmenes de búsqueda promedio mensuales en los 12 meses anteriores a enero de 2023.
Como puede ver en la tabla:
15. Las búsquedas globales en línea de términos relacionados con el metaverso aumentaron rápidamente de 2020 a 2021 y, de nuevo, de forma aún más significativa entre 2021 y 2022.
16. Solo en enero de 2022, se realizó una media de 5 millones de búsquedas para el término “metaverso”, frente a solo 33 100 en 2021.
17. Búsquedas globales de términos como “¿Cuál es el metaverso?” y la “definición Metaverse” también siguieron aumentando interanualmente hasta que disminuyeron en 2023.
La popularidad de la tecnología del metaverso está creciendo rápidamente con el tiempo. Pero, ¿qué tan bien entiende la persona promedio lo que tiene para ofrecer? ¿Y qué grupos de edad tienen más probabilidades de tener un conocimiento firme de la tecnología? Para averiguarlo, analizamos los datos del Protocolo y la encuesta de 2022 de The Harris Poll sobre el metaverso4.
Su estudio incluyó una encuesta a 1060 adultos estadounidenses y descubrió que:
18. Casi dos tercios (62 %) de los adultos estadounidenses no entienden el propósito del metaverso.
19. En términos generales, cuanto más jóvenes somos, más probable es que estemos familiarizados con el metaverso, como se muestra en el siguiente gráfico.
20. Más de la mitad (55 %) de los miembros de la generación Z afirman estar algo familiarizados con el metaverso.
21. Aunque aún más milenials dicen lo mismo (60 %).
22. Sin embargo, el 35 % de la generación X dice estar familiarizado con el metaverso.
23. Y solo el 17 % de los boomers son conscientes y están algo familiarizados con la tecnología.
24. El estudio también halló que, incluso después de leer una explicación del metaverso, más de la mitad (52 %) de los adultos estadounidenses se sienten abrumados por el concepto.
El metaverso está destinado a transformar una amplia gama de sectores, aportando más experiencias realistas y oportunidades de colaboración a personas, comunidades y empresas de todo el mundo. Pero, ¿hasta qué punto considera útil el típico adulto estadounidense el metaverso?
El protocolo y la encuesta de 2022 de The Harris Poll sobre el metaverso preguntaron a los participantes cómo se sintieron sobre el concepto. Y los hallazgos revelaron que:
25. Más de un tercio (37 %) de los adultos estadounidenses cree que el metaverso sería más divertido que la vida real.
26. Y el 38 % dice que cree que el metaverso mejoraría su vida.
27. Los mileniales son el grupo de edad más probable que tengan una perspectiva positiva del metaverso, ya que más de la mitad de los encuestados que pertenecen a esta generación dijeron que mejoraría la vida o que es más divertido que la vida real.
El metaverso ha recibido inversiones de multitud de gigantes tecnológicos, fabricantes de chips y plataformas de juego, y más recientemente, los minoristas y las marcas de comercio electrónico también han colocado financiación en el ámbito virtual.
28. Las 10 principales empresas que más invierten en el metaverso en 2023 fueron5:
Juegos épicos
Unidad
Meta (anteriormente conocido como Facebook)
Microsoft
Laboratorios Yuga / Improbable
Roblox
Nvidia
Niantic
Laboratorios Dapper
Cuando echamos un vistazo a los sectores a los que pertenecen estas empresas, queda claro que:
29. Empresas de juegos y software como Epic Games, Unity, Microsoft y Niantic son algunas de las principales partes interesadas en lo que respecta a la inversión en metaversos.
30. A esto le siguen organizaciones de redes, gráficos, tecnología y cadena de bloques, como Meta, Nvidia, Google y Dapper Labs.
Junto con sectores como el entretenimiento, la educación, los juegos y las redes de contactos, el metaverso también ha proporcionado plataformas y oportunidades únicas para los artistas y sus audiencias, ya sea en música, artes escénicas o formas de arte digital como NFT (tokens no fungibles). Pero, ¿qué tan populares son estas formas de arte?
En agosto de 2022, encuestamos a 2000 adultos estadounidenses preguntando sobre sus experiencias con las NFT6. Los hallazgos revelaron que:
31. 1 de cada 26 adultos (3,8 %) afirma que ha intercambiado NFT en el pasado.
32. Y 1 de cada 12 (8 %) planea negociarlos en el futuro.
33. Los hombres tienen el doble de probabilidades que las mujeres de comprar y vender NFT (5,6 % frente al 2,2 %).
El metaverso brinda a artistas, creativos, galeristas y músicos la oportunidad de formar comunidades, construir relaciones y exhibir sus exhibiciones de una manera nueva y emocionante, completamente sin restricciones por ubicación o presencia física. ¿Cómo ha afectado esto a la industria artística? ¿Y qué significa esto para su futuro?
34. Quantum, la primera NFT creada, se vendió por 1,47 millones de dólares en 2021.
35. Desde entonces, las formas de arte digital se han disparado en valor, siendo la NFT de mayor precio vendida hasta la fecha la “The Merge” de Pak, que se vendió por 91,8 millones de USD en diciembre de 20217.
36. Ahora se prevé que el tamaño del mercado global de NFT alcance los 211 720 millones de USD para 2030, un aumento del 33,9 % entre 2022 y 20308.
No son solo las formas de arte digital las que han aumentado en popularidad en el metaverso en los últimos años. Cada vez más músicos, actores y artistas han utilizado la plataforma para innovar y compartir su trabajo.
37. La primera experiencia de concierto de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (VR) fue una colaboración entre el rapero Travis Scott y la plataforma de juegos Fortnite en abril de 2020.
38. Desde entonces, muchos artistas como Imagine Dragons, Kings of Leon, Calvin Harris y Miley Cyrus han realizado conciertos en vivo utilizando tecnología de realidad virtual, proporcionando a los fans asientos en primera fila, acceso detrás del escenario y arte exclusivo para los fans.
39. El grupo de chicas surcoreanas Blackpink recibió recientemente el premio MTV EMA y VMA "Best Metaverse Performance" por su concierto "The Virtual", que más de 15,7 millones de espectadores vieron.
Como hemos visto, el futuro es, sin duda, brillante para los mundos de la realidad virtual y el metaverso. Pero estos emocionantes desarrollos y nuevas formas de tecnología no serían posibles sin el equipo que el usuario final necesita para acceder a ellos. Pero, ¿qué aspecto tiene exactamente el mercado de hardware de RV en 2023?
Estadísticas recientes en las ventas de hardware de realidad virtual muestran que:
40. En 2020, el tamaño del mercado global de auriculares de realidad virtual se valoró en 7810 millones de USD y ahora se prevé que crezca a una CAGR del 28,2 % entre 2021 y 20289.
41. Sin embargo, en diciembre de 2022 las ventas de auriculares de realidad virtual cayeron un 2 % desde el año anterior10.
42. Los envíos internacionales de auriculares de realidad virtual y dispositivos de realidad aumentada también cayeron más de un 12 % hasta 9,6 millones en 202211.
A pesar de la disminución de las ventas de auriculares de realidad virtual en 2022, las perspectivas de Google Trends12 nos indican que siguen siendo muy buscadas por los miembros del público.
Como puede ver en el gráfico:
43. Las búsquedas se realizan cada año en busca de auriculares de realidad virtual a finales de noviembre y entre Navidad y Año Nuevo, probablemente debido a los compradores de Navidad y a aquellos que buscan ofertas para el Boxing Day.
44. En los últimos cinco años, las búsquedas globales en línea de auriculares de realidad virtual aumentaron año tras año, aparte de en 2022, cuando la demanda cayó.
Para averiguar cuánta demanda hay de auriculares VR y qué marcas son más populares en 2023, utilizamos la herramienta Keyword Finder, que reveló que:
45. A partir de enero de 2023, el término “auriculares VR” se busca 556 000 veces al mes de media en todo el mundo.
46. Los auriculares VR más populares de 2023 basados en búsquedas mensuales promedio en todo el mundo son Oculus Rift, que recibe una media de 341 000 búsquedas en todo el mundo cada mes.
47. A esto le siguen Oculus Quest, Oculus Quest 2 y Valve Index.
48. PlayStation VR, HTC Vive, Meta Quest Pro y PlayStation V2 también se encuentran entre los auriculares de RV más populares del mundo, con más de 100 000 búsquedas mensuales online.
49. También entre los 10 auriculares más buscados se encuentran Samsung Odyssey+ y Pico 4.
50. Los productos como HP Reverb G2, Oculus Go y Samsung Gear VR también están entre los 20 primeros.
Clasificación | Auriculares VR | Promedio de búsquedas mensuales en todo el mundo (a enero de 2023) |
1. | Pieza de Oculus | 341 000 |
2. | Búsqueda de Oculus | 298 000 |
3. | Búsqueda del culus 2 | 186 000 |
4. | Índice de válvulas | 185 000 |
5. | PlayStation VR | 159 000 |
6. | Vive de HTC | 149 000 |
7. | Meta Quest PRO | 119 000 |
8. | PlayStation VR2 | 100 000 |
9. | Samsung Odyssey+ | 83 400 |
10. | Pico 4 | 80 300 |
11. | HP Reverb G2 | 64 000 |
12. | Oculus Go | 52 800 |
13. | Equipo Samsung VR | 39 800 |
14. | Microsoft Hololens | 28 800 |
15. | Varjo Aero | 18 400 |
16. | Nintendo Virtual Boy | 11 700 |
17. | Flujo de Vive del HTC | 8800 |
18. | Reverberación HP | 7000 |
19. | HTC Vive Focus 3 | 5500 |
20. | Explorador de Lenovo | 4700 |
No dude en utilizar estas estadísticas de la forma que desee. Lo único que le pedimos es que nos acredite amablemente en forma de enlace.
https://www.psmarketresearch.com/market-analysis/metaverse-market
https://www.metaversed.consulting/blog/the-metaverse-reaches-400m-active-users
https://www.vccafe.com/2022/08/02/the-top-10-companies-investing-billions-in-the-metaverse/
https://www.artnews.com/art-news/news/pak-merge-nft-sale-nifty-gateway-1234612436/
https://www.grandviewresearch.com/industry-analysis/virtual-reality-vr-headset-market
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